Még 1979 – ben az ATARI marketing csoportja kiadott egy feljegyzést az előző évek legnagyobb bevételt hozó játékairól. Ez a jegyzet százalékban tartalmazta az egyes játékok eladásait a teljes bevétel tekintetében – nem titkolt célja ennek a jelentésnek a jatéktervezők megfelelő “iránybaterelése” is volt, magyarul azt akarták nekik megmutatni milyen típusú játékok “ütöttek” nagyot az előző évben.Az értékesítő csapat abban bízhatott ezáltal, hogy a programozók hasonló témájú játékok fejlesztésén ügyködnek majd, inspirálódva ezektől hírektől. Nem is tévedhettek volna nagyobbat, noha az inspiráció tényleg nem maradt el, csak gellert kapott.
Akkoriban az ATARI nagyágyúi David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller és Bob Whitehead voltak, ők négyen voltak felelősek a cég legnagyobb eladást produkáló játékaiért. Ők egyébként külön nem hivatalos csoportot is alkottak az ATARI-n belül(“Gang of Four”), kölcsönös tiszetelettel kísérték figyelemmel egymás munkáját. A feljegyzés pedig eljutott hozzájuk is.
Döbbenten vették észre, hogy az általuk készített játékok 60 milliót hoztak az Atari konyhájára, de ők mindössze 22000 dollárt keresnek még mindig évente. Később azt is megtudták, hogy ugyanabban az évben az Atari 100 millót kaszírozott a videójátékokból, így hát a bevétel 60 % -át ők termelték meg.
Mind a négyen úgy gondolták, hogy a játékipar ezen új ágában is több bevételhez kell juttatni a tulajdonképpeni szerzőt, mint egy könyv, egy dal, vagy film esetében, és nem tartották méltányosnak akkori helyzetüket. Ezért Ray Kassar elé járultak, beszélni akartak vele arról, hogy részükről ez tarthatatlan. Azt jegyezzük meg, hogy addigra a Nolan Bushnell-féle virágillatú hippihangulat nyomokban sem volt fellelhető a cégnél.
Köztudott volt Ray Kassarról, hogy nem tartja sokra a játékok készítőit, a foglalkoztatott programozóit, mint érzékeny primadonnákat emlegette egy interjúban, de erre azért nem készültek fel; Kassar nem finomkodott, nem ugrálta körbe őket és nem hízelgett nekik.
”Csak annyira vagytok fontosak, mint az a dolgozó, aki lenn a soron összerakja a kazettát. Nélkülük a játékotokból semmit sem adnánk el.“…Már találkoztam a fajtátokkal ezelőtt is. Tizenkettő egy tucat vagytok, nem vagytok egyéniek, sem egyéniségek. Akárki készíthet játékokat.”Ray kassar egyébként a textiliparból érkezett, a Burlington Ind.-nek dolgozott az ATARI előtt.
A beszélgetés után a fantasztikus négyes elhatározta, hogy nem dolgoznak többet az ATARI-nak. Inkább játékokat készítenek neki.
Ezt pedig senki sem látta előre. Kassar biztosan nem, – de őt feltehetőleg nem is érdekelte ez, hiszen dolgozott még elég programozó a cégnél – de az akkori játékipar résztvevői közül senki más sem számolt egy ilyen eseménnyel. Minden vállalat a saját maga által készített konzoljaira készítette a saját játékait. Az Activision megalakulása ezután alapjaiban forgatta fel a rendszert, és vissszafordíthatalan folyamatokat indított meg.
Kassar nem ismerte fel a helyzet súlyosságát, mert igazából nem értette a játékfejlesztést a konzol piacon belül, legfőképpen nem értette meg a játékfejlesztőket, sem mint munkavállalókat, sem mint kreatív alkotókat. A Videojáték mint szellemi termék, egy művészeti forma és folyamat végterméke, és annak egyedisége és tartalam teszi majd emlékezetessé és élvezetessé – nem mindenki alkalmas arra, hogy egy ilyen folyamatban részt vegyen, vagy akár egy ilyet végigvigyen. Az Atarinál pedig pont ez volt a baj: nem csak programozókat veszített a cég, hanem a legjobb játéktervezők hagyták el. Ezek a játékfejlesztők írták később a Pitfall-t, a Riverraid-et. Már David Crane első, az Activision égisze alatt kiadott játéka is egészen megdöbbentő hatással bírt:
” Az első játékom a Dragster volt; egyszerű játék, két gyorsulási vesrsenyautó ment egymás ellen osztott képernyőn. KB. Negyed mérföldön keresztül tart a verseny, ez időben 6 másodpeces játékot jelent. Következő nap, miután odaadtuk a játék bemutató pédányait az értékesítőknek, az egyik Chicago-i értékesítő felnőtt fia odalépett hozzám;egyhén félelmetes volt a helyzet, mert olyan maffia-katona kinézete volt. Odajött hozzám és megragadott a nyakamnál. ”Ki kéne, hogy csináljalak ezért”, sziszegte. Elmesélte, hogy 35 órán keresztűl játszott a játékkal. Harmincöt órát egy olyan játékkal, aminek egy köre 6 másodpercig tart… Képtelen volt egyszerűen letenni. Mindig megakarta javítani az előző idejét. Teljesen le voltam nyűgözve ettől a reakciótól; innentől kezdve biztos voltam abban, hogy a játékainkba sikerült valami különlegeset belecsempészni.”
Persze Kassar és az Atari a korai tétlenségből, majd az ezt követő csodálkozásból felocsúdva rögtön támadásba ment át. Annál is inkább, mert Az Activision kívül-belül meg akarta mutatni, hogy ez a cég nem az a cég, sőt, ez egy senkihez és semmihez sem hasonlítható vállakozás.
Elképzeléseik szerint az Activision minden programozójukat külön honorálja minden általuk készített játékért, és a szerzőt azzal is népszerűsíti, hogy egy teljes oldalt szentel majd neki a játék használati ismertetőjében. A játékok fényes és színpompás csomagolást kaptak, már messziről látható Activision logo-val, hogy a polcokon elkülönüljenek a hasonló termékéktől. Ami pedig a legfontosabb: az Activision programozói oda-vissza ismerték a konzolt, amire a játékaikat írták, és így maximálisan kihasználták a rendszer grafikai képességeit. Sokan állították akkoriban, hogy az Activision játékai magasan felülmúlták az ATARI saját játékait.
Tehát az ATARI támadásba lendült. Megpróbálta kiszorítani az kiadót a kiskereskedelmi piacról avval, hogy a kiskereskedőket sarokba próbálta szorítani; sajnos nem tudnak Atari cikkeket szállítani, ha az Activision termékeit is árulják. Különféle védett és “titkos” információk allopásával vádolták meg az Activision-t, szellemi tulajdon lopással is megvádolták őket, programozási technológiák eltulajdonításával(“venetian blinds”)is dobálóztak – egyszóval mindennel tüzeltek az Activisionre, ami a kezük ügyébe került. Jól megszokott tengerentúli módon per is sorra került – ami után az Atari visszavonulót fújt. Ugyanis kiderült, hogy az Activision igazából még több eladáshoz juttatta az Atari-t, egy évtizeden keresztül támogatták és ezáltal gyakorlkatilag alapkonzollá tették az “atarit”, és pont ezért minden utánuk következő csoport az ő példájukon keresztül láttta az ATARI minden termékét, támogatták szintúgy ezt a platformot. 1982-ben a két cég perem kívül megegyezett, és evvel az Activision berúgta az ajtót az olyan cégek számára, mint a Froggo, Tigervision, vagy az Imagic, akik elárasztották a piacot – kétes minőségű – játékaikkal.
Miután Kassar lett az Atari vezére, két évre rá az Atari lett Amerika leggyorsabban fejlődő cége. 1982-ben egy cég megelőzte őket. Az Activision lett abban az évben Amerika leggyorsabban fejlődő cége.
De ez egy másik történet innentől.
Szóval, úgy tűnt, hogy az Atari magára maradt 1982-re. Az újabb és újabb játékkiadó cégek termékei olyanok voltak, amilyenek, de leginkább semmilyenek és rosszak. Ez közvetlenül és közvetve is rontotta a cég helyzetét. Egyre inkább lett kissebb a szelet, ami ebből a tortából jutott neki az új cégek miatt, és hiába lett nagyobb a válszatható játékok száma a Atari 2600-ost illetőleg, az új játékfejlesztők silány játékai miatt a konzol veszített népszerűségéből, ezáltal az eladások is csökkentek.
Szóval elhatározták: újra ők fogják diktálni a trendet, ahelyett, hogy ahhoz igazodnának vagy követnék azt. Új játékokkal fognak előállni, amikből milliókat fognak eladni, amiknek ízlésformáló hatásuk lesz, és visszahelyezik az Atarit a megérdemelt helyére.
1980-ban a Namco piacra dobta és a játéktermekbe küldte új játékát, a Pac-Man-t. Hihetetlen hatása volt a játékiparra: új műfaj született, egyfajta fordulópontot is jelentett a megjelenése. A játéktermi automaták főleg a “lövölde” kategóriát erősítették, ide tört be a Pac-Man, mint a maze-chase (labirintusos-üldözős) játékok űttörője, és aratott akkora sikert, amekkorára a Namco sosem számított volna. Utat nyitott a karakter által vezetett akció játékoknak (ld. később például Donkey Kong), és egyszerre vette rá a játékos minden érzékét arra, hogy a játékra figyelje: egyszerre kellett figyelnie a játékosnak a karakterére, az őt üldöző ellenségekre, és az energiakockákra, melyek segíthették őt.
Amellett iszonyatos anyagi sikert is hozott: 1982 – ig 400000 Pac-Man játéktermi gépet sikerült eladni, minden idők legnagyobb eladását produkálva evvel – és ez nem kerülte el az Atari figyelmét sem.
Az Atari megszerezte kizárólagos jogokkal a konverzió lehetőségét, és nagy lendülettel neki láttak a megvalósításnak.
Akadt pár probléma azért. Kezdve ott, hogy későn kapták meg az engedélyt, de mégsem akarták kihagyni a karácsonyi szezont – ki tenne ilyet – ezért mindenképp ki akarták hozni az Atari VCS verziót addigra. Ez természetesen nem engedett túlságosan tág mozgásteret időbeosztás tekintetében – májusban kezdődött a fejlesztés, és a kódnak kész kellett lennie szeptemberre, hogy 1982 első negyedévében, és természetesen, Karácsonykor már a polcokon lehessen a játék( Összehasonlításképpen: a Namco 1 év és öt hónap alatt fejezte be az eredeti Pac-Man-t). Tod R. Frye – a szerencsés(?) programozó – tehát elég nagy nyomás alatt dolgozott, de ezt talán enyhítette, hogy minden legyártott – nem eladott! – játékért 10 centet fizetett ki a cég a programozónak. Ha ez nem ösztönzés, hát…akkor pont az ellenkezője?
Tod még azelőtt számíthatott egy mesebeli summára, hogy egy billentyűt leütött volna, ráadásul tudta, hogy kevés az ideje. Ezek az alkotóelemek már egy robbanás hatásos elegyeként keveredtek az Atari egyik hátsó laborjában.
Az ATARI nagyon bízott ebben a címben, annyira, hogy tizenkét millió példányt legyártottak belőle előre – úgy , hogy addig 10 millió 2600-as konzol volt a háztartásokban., ezzel megelőlegezve, hogy a játék majd magával együtt több konzolt is elad. Egyébként is, a Pac-Man-ről beszélünk, a Pac-Man-ről, a PAC_MAN-ről. Kinek nem kell? Már maga a név egy varázsige, ami behúzza, megbabonázza a gyanútlan tizenéves játékfüggőket az Atari templomába, hogy ezt a nevet kántálva vegyenek és vegyenek, többet és többet, ebből a csodaszerből, fájdalmuk enyhítésére.
Vagy nem?
A játék végül kijött 1982-ben, illetve az előírt dátumra – komplett katasztrófaként.
Az ATARI konzolra konvertált Pac-Man verziója nem is lehetett volna távolabb a játéktermi verziótól. A játék lelassult, furcsán vibráltak a színei, a hanghatások szörnyűek voltak – egyáltalán nem hasonlított a már ismert játékra, szinte mindent elrontottak a konverzió során, ami az eredeti játékot olyan felejthetetlenné tette. Mondjuk, az olyan dolgok sem segítették a tervezés ügyét, mint az olyan belső utasítások, miszerint fekete háttere csak űrjátéknak lehet – ezért Tod nem alkalmazhatta az eredeti színkészlet meghatározó elemét.
Végül és nagy nehezen, de sikerült eladni 8 millió példányt a Pac-Man-féle konzolportból, tehát pusztán ez alapján kijelenthető, hogy a játék sikeres lett, de ne feledkezzünk meg a maradék 4 millió példányról, ami bizony a raktárak mélyén csücsült…
Eztán a majdnem-fiaskó után, amit egyébként az Atari jó dobásnak könyvelt el, ki kívántak rukkolni valami tényleg extrával és egetrengetővel. “Csak mi is legyen az?”, düböröghetett a kérdés az értékesítési osztály alkalmazottjainak fejében a minden héten kávégőzben és dohányfüstben úszó aktuális összejövetelein.
Amikor is eljött hozzánk E.T., a földönkívüli.




























